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TECNOLOGÍAS

Los videojuegos, el espejo donde se mira y mejora la sociedad

"Juguemos o no, estamos en una sociedad donde el juego lo ha transformado todo", indicó Eurídice Cabañes en la presentación de la exposición 'Videojuegos. Los dos lados de la pantalla', de la Fundación Telefónica, de la que es comisaria, que hace un recorrido por la influencia y el impacto que los videojuegos tienen en la sociedad.

El primer contacto que tenemos con la tecnología cuando somos niños son los videojuegos.

"Es el medio de nuestro siglo", apostilla Cabañes. Y así lo demuestran los últimos datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), que desvelan el 80 por ciento de los menores de entre 6 y 10 años son jugadores, casi el mismo porcentaje (78%) en el caso de los adolescentes de entre 11 y 14 años. Ambas franjas de edad suponen el 19 por ciento de los jugadores en el país (16,8 millones).

Estos datos preocupan en especial a los padres que temen que sus hijos desarrollen una adicción hacia los videojuegos y que se encierren en sí mismos en lugar de salir a jugar a la calle con sus amigos.

Aunque un estudio de la Universidad Radboud Nijmegen de Países Bajos desmintió esto último al desvelar que más del 70 por ciento de los jugadores prefería jugar con amigos, la adicción a los videojuegos sí que es ya una realidad.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró el pasado mayo que el uso de videojuegos con carácter adictivo se considera un trastorno. Así, lo sufren aquellas personas que presentan "un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente que puede ser en línea o fuera de línea", de acuerdo con la descripción de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE).

Los síntomas se manifiestan, según su definición, por el "deterioro en el control sobre el juego", el "incremento de la prioridad dada al juego", que llega a anteponerse a "otros intereses y actividades de la vida diaria", y la "continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas".

MEJORA DE LAS CAPACIDADES COGNITIVAS

A pesar de ello, los últimos estudios neurológicos han demostrado que jugar a videojuegos de manera continuada, sin llegar a la adicción, mejora las capacidades cognitivas del cerebro.

Hasta ahora, estudios como el de la Universidad Internacional de Texas A&M, señalaban que mejoraban la atención y memoria visuales, pero también se ha demostrado que pueden mejorar la flexibilidad cognitiva y la velocidad de decisión.

La flexibilidad cognitiva es la capacidad para cambiar entre varias tareas y adaptarse a cada una de ellas, así como para pensar simultáneamente en varios conceptos.

Esto permite adaptar nuestro comportamiento a las situaciones que enfrentamos cada día para llegar a la mejor solución. Afecta a algunos niños con dificultades de aprendizaje y atención.

Un estudio de la universidad Queen Mary de Londres y la University College de Londres (UCL) realizado en 2013 mostró al respecto que "ciertos tipos de videojuegos pueden ayudar a entrenar el cerebro para convertirse en más ágiles y mejorar el pensamiento estratégico", afirman sus científicos.

Estos son los juegos de estrategia en tiempo real, como Starcraft. Para el estudio, contaron con voluntarios que jugaron a este juego durante 40 horas repartidas en seis u ocho semanas, y a los Sims que, por el contrario, no requiere tanta memoria o tácticas.

Así, se concluyó que los que juegan de forma continuada a este tipo de juegos serán más rápidos y más precisos a la hora de completar tareas que requieran flexibilidad cognitiva.

Siguiendo esta idea, algunos de los videojuegos actuales que podrían contribuir a la mejora de esta capacidad son WarParty, un juego de estrategia en tiempo real ambientado en la edad de piedra, que fue lanzado en Steam en marzo de 2019.

En él, el jugador tiene que construir una base, reclutar y controlar a un grupo de soldados y luchar contra dinosaurios.

También es el caso del Conan: Unconquered, lanzado también en 2019 en Steam, donde el jugador tiene que meterse en la piel de Conan, el Bárbaro para que sus tierras no sean conquistadas.

Uno de los responsables del estudio, Brian Glass, señala que si se descubre que estas aportaciones se mantienen en el tiempo y sus causas, podría contribuir en la cura a problemas de déficit de atención de los niños como la hiperactividad o incluso lesiones traumáticas del cerebro.

Sin embargo, los videojuegos de acción también pueden tener un impacto negativo sobre el cerebro, como ha mostrado un estudio de psiquiatría molecular publicado en 2018, sobre el impacto de los videojuegos en la plasticidad del hipocampo. En él, se afirma que aquellos que juegan a videojuegos de acción presentan una reducción en la materia gris en el hipocampo.

"El hipocampo es crítico para unas facultades cognitivas saludables", afirman en el estudio. A pesar de ello, puntualizan que solo detectaron esta reducción en los jugadores que utilizaron estrategias de memoria no-espacial. Si, por el contrario, hacen uso de estrategias espaciales dependientes del hipocampo, el efecto es totalmente el opuesto: la materia gris del hipocampo aumenta, mejorando las capacidades visoespaciales, auditivas y motoras del individuo.

LOS VIDEOJUEGOS COMO REFLEJO DE LA SOCIEDAD

Por otra parte, los videojuegos son también un reflejo, cada vez más fiel, de la sociedad, y en la actualidad están introduciendo nuevas temáticas e incluir personajes que representan colectivos que antes se encontraban marginados en el sector, que no tenían representación en los videojuegos.

Es el caso de las personas homosexuales que ya aparecen en videojuegos como The Last of US, que cuenta con una protagonista lesbiana, Ellie, y que muestra, de hecho, un beso en pantalla de ella y su pareja}.

Lo mismo sucede con Borderlands 2, que identifica al personaje de Axton como bisexual. O el caso de League of Legends, donde el personaje de Varus, o el cuerpo en el que se metió su alma, resulta ser una fusión de dos hombres enamorados entre ellos.

Esto también ha afectado a los 'eSports' (competiciones de videojuegos), que ahora incluyen también a personas con diversidad funcional. De hecho, existen organizaciones como Different Games Collective que han nacido con el objetivo de concienciar sobre la inclusión de nuevos colectivos en el videojuego, independientemente de su sexo, raza, cultura, edad, condición sexual.

Otro aspecto que ha ido evolucionando ha sido el de los estereotipos de género. En 2018, los hombres representaban el 58 por ciento de los jugadores en España (frente al 41% de las mujeres).

La primacía del público masculino tiene su reflejo en la forma en que se presentan los personajes, también los femeninos: se muestra, por ejemplo, a guerreras con poca armadura o a aventureras con los atributos femeninos con proporciones poco naturales, como Lara Croft en Tomb Raider o Ivy Valentine en SoulCalibur. Además, el 97 por ciento de mujeres que aparecen en los videojuegos son caucásicas, según los datos compartido por Cabañes.

A pesar de ello, la comisaria resalta que en los juegos más actuales ya hay personajes femeninos que aparecen con apariencias más realistas, como la propia Lara Croft en las últimas aventuras lanzas al mercado, o algo anterior, Mona Sax del juego Max Payne.

En definitiva, los videojuegos se presentan como un agente social más; a través de sus personajes, historias o jugabilidad tienen un impacto tanto positivo como negativo en sus usuarios. Es por ello, por lo que se van adaptando a todos los cambios sociales para ser un reflejo lo más fiel posible a la actualidad.