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SERIE ESPECIAL

Mitos sobre los videos juegos

El entretenimiento electrónico arrastra consigo muchos prejuicios, sin embargo, cada vez es más fuerte su presencia en las relaciones interpersonales y la vida de las personas. Todo parece indicar que los avances tecnológicos y el constante cambio conducen hacia nuevas formas de ocio. En el caso de los video juegos, su desarrollo ha traspasado las redes sociales, las plataformas digitales y todo tipo de dispositivos electrónicos.

Es típico escuchar o leer que los video juegos estimulan conductas violentas, el aislamiento social o que solo son una forma de diversión para jóvenes y adolescentes, pero hay tendencias que afirman lo contrario; los “serious games” (juegos serios), la gamificación y los “gamers” (jugadores de video juegos profesionales) han llegado para demostrar que este tipo de tecnología puede ser un medio de aprendizaje e incluso una profesión.

Una pérdida de tiempo Los video juegos son inherentes a la vida de cada nueva generación, no son más que el siguiente paso en materia de “juego”, son acción, miedo o velocidad pero también son estrategia, concen- tración y resolución de problemas, afirma Iván Pérez González, jugador profesional de video juegos.

Juan David Camacho Berrío, tecnólogo en desarrollo de video juegos, manifiesta que la capacidad de inmersión que logran los mismos lo ha llevado a tomarlos no solo como un pasatiempo, sino como una proyección profesional.

Al referirse a las diferencias que existen entre jugar por diversión o por aprendizaje, el tecnólogo explica que, cuando se juega por diversión se busca el entretenimiento del jugador, mientras que cuando se juega por aprendizaje se busca ampliar el conocimiento del jugador. Sin embargo, la brecha entre jugar por diversión y aprendizaje es muy corta, debido a que en cualquier juego se busca aprender algo. Incluso, cuando se juega por aprendizaje el usuario busca entretenimiento y conocimiento, por lo cual técnicamente no hay mucha diferencia.

“He mejorado mucho mis conocimientos de lengua inglesa. De igual forma, aquellos juegos que toman como parte de su narrativa hechos históricos, cultivan mucho este tipo de saberes”, asegura Berrío.

Aislamiento social y violencia Marta Martín Del Pozo, investigadora de la Universidad de Salamanca, considera que los video juegos no son causantes directos de comportamientos antisociales, la introducción de nuevos soportes como las tabletas y la plataformas virtuales ha permitido que la gente integre los video juegos a todos los entornos sociales. “Jugar video juegos en el autobús no implica una conducta de aislamiento, lo que antes la gente hacia con el periódico ahora son los medios electrónicos”, dijo la investigadora.

Según Martín Del Pozo, la mayoría de video juegos no son violentos, si así lo fuera deberíamos estar preocupados porque cada vez se venden más. Los medios de comunicación vinculan los actos de violencia con los video juegos, pero no existe una relación causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de video juegos.

CLASIFICACIÓN Los “Serious Games” o juegos serios Tipos de video juegos que se diseñan con un propósito más allá del entretenimiento, se utilizan para entrenar profesionales de empresas, formar militares o médicos.

Se clasifican de acuerdo a función y pueden ser de entrenamiento, para trabajar aspectos sociales y políticos, concienciar a la población sobre problemáticas comunes y los que trabajan una situación de conflicto personal.

Gamificación Es el uso de los elementos del juego en entornos no lúdicos. Según Marta Martín Del Pozo, es plantear un contenido usando las estrategias de los video juegos pero sin incurrir en su uso. Su propósito es potenciar los valores positivos como la motivación y el esfuerzo.

Los “Gamers” o jugadores profesionales Son “video jugadores” que se dedican a desarrollar técnicas de juego con el propósito alcanzar altos récords en las competiciones nacionales e internacionales.

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