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Design Thinking: Aprender haciendo

“El resultado de esta experiencia es que en la educación actual, la mera repetición de rutinas ya no resuelve problemas, más bien los genera”

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Hainan Reynoso UribeSanto Domingo

El Design Thinking es un esquema de pensamiento mediante el cual se trata de entender la realidad o las necesidades de los usuarios con el objetivo de ofrecerles soluciones o salidas innovadoras.

Esta metodología fue utilizada por primera vez por los estudiantes de diseño industrial de la Universidad de Stanford, en California, en 1970 y su traducción más precisa o comprensible sería pensar de “la forma en la que piensan los diseñadores”.

Se trata del modelo de pensamiento que le reporta pingu¨es beneficios a la mayoría de las grandes industrias tecnológicas, cuyos “juguetes” evolucionan a la par de las demandas de los ávidos y exigentes usuarios de dispositivos electrónicos, quienes buscan simplificar su agenda de trabajo.

En la República Dominicana el Design Thinking fue introducido como propuesta pedagógica por Alci Cruz. En ese sentido la Página LEA de LISTÍN DIARIO conversó con el precursor local de este abordaje diferente del proceso de aprendizaje y del caso de éxito educativo que le antecede en la incipiente, pero vanguardista Comunidad Educativa Conexus.

“Aterrizándolo en el contexto educativo, –el Design Thinking - nosotros realizamos con nuestros estudiantes una experiencia que la llamamos ‘Genius Day’” precisa Cruz.

Los resultados de las investigaciones en neurociencia establecen que la motivación y la emoción son indispensables para fijar los conocimientos en el cerebro humano. Es por esto que, según Cruz, el centro educativo les plantea como reto a sus estudiantes generar un prototipo o un diseño, aplicando el Design Thinking, para responder de forma creativa a temas sociales.

El desafío es que los alumnos logren comprender de manera empática una situación que puede ser personal, colectiva, académica, científica, tecnológica o medioambiental, y resolverla haciendo uso de la ciencia y de las matemáticas, mientras se divierten.

“Es una forma de abordar la realidad para resolver problemas de forma creativa, y su fin último es la innovación”, precisa Alci Cruz.

Con este cambio de paradigma se desdibuja la otrora figura del docente como fuente de información y conocimiento, y es el niño o adolescente que, empoderado del proceso, acude al docente cuando necesita asistencia o esclarecer conceptos “pero no depende del profesor”, enfatiza Alci Cruz. En el transcurso, los pequeños científicos se divierten, se sienten útiles e importantes, a la vez que adquieren y fijan conocimientos.

En este modelo –precisa Cruzlejos del esquema vertical tradicional, el maestro es un orientador y detector de los talentos de los estudiantes. Se trata de lo opuesto al estereotipo que tenemos de la figura que llega al aula a dar cátedras, porque es él quien tiene conocimientos y no admite concesión a otro ideal.

Los proyectos ejecutados por los alumnos de la Comunidad Educativa Conexus, en sus escasos cuatros años de fundación, Alci cruz Director de Conexus dan testimonio de la efectividad de la metodología.

Un ejemplo práctico es el diseño elaborado por los chiquitos de séptimo, de apenas 1 2y 13 años de edad, sobre el cual Cruz recuerda que: “Le pusimos el tema de la nutrición y hubo un grupo que identificó el tema de los niveles de azúcar en sangre en los diabéticos.

Entonces generaron un prototipo de una pulsera -que a través de un contacto con la piel- pudiera automáticamente detectar como estaba el nivel de azúcar del paciente e inyectarle insulina”.

Cruz narra que, para ellos generar esa idea primero tuvieron que ponerse en el lugar de un diabético, investigar sobre esa condición, y en el proceso, no estaban memorizando datos, sino que estaban buscando información para ponerla al servicio de los demás”. Cruz finalmente colige de esta experiencia que, en la educación actual, “la mera repetición de rutinas ya no resuelve problemas, más bien los genera”.

FASES DEL DESIGN THINKING

EMPATÍA:

El punto de partida de la innovación consiste en mirar la realidad con los ojos de quien está viviendo una situación, problema o necesidad, y generar entonces una solución alternativa y creativa para esa necesidad.

El fin dista de ser pecuniario o lucrativo, más bien se centra en ayudar al prójimo.

DEFINICIÓN

Definir el camino a seguir, desechando todo lo eludible, innecesario y superfluo.

IDEA

Escuchar todas las propuestas y poner en práctica la creatividad. Es el momento de generar ideas para resolver el problema definido en determinada persona o comunidad.

PROTOTIPO

Consiste en materializar las ideas, es decir, hacerlas tangibles en un prototipo o diseño.

EJECUCIÓN:

Implica la emoción de poner a prueba el diseño o prototipo, para ver cómo funciona.

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